Человеческое распиздяйство практически не имеет границ. Следствием этого (и только этого) является то, что иногда совершенно непонятные и несерьёзные на первый взгляд вещи, явления или события могут привести к абсолютно неожиданным последствиям. Существует множество вариантов развития событый, и все они разные. Речь пойдёт об одном из них.
Когда-то давно, году где-то 2002, а может быть и раньше, решили мы с одним моим другом поиграть в разработчиков стать разработчиками компьютерных игр. И не в простыми разработчиками, а суперконцептуальными разработчиками. Мы решили, что самой главной составляющей нашего креатива должна быть концепция. Вроде того, что без концепции — всё, пиздец, наш креатив не будет креативом. Не зная, что концепция — это обязательная составляющая любого креатива, мы считали её чем-то обособленным, практически материальным и собирались сделать её нашей отличительной чертой. В общем, это было правильным, но в то же время совершенно не осуществимым для нас подходом.
Первым делом мы придумали себе название — «Handz-Free Squad». Название не было взято с потолка, в нём присутствовал тонкий подтекст, но его, в общем-то как и саму нашу концепцию, могли понять только мы сами. Идея же концепции как основной составляющей нашего творчества выражалась фразой под названием — «Conceptual Creative». Я, как сторнник применения русского языка там, где можно обойтись без английского, предпочитал фразу «Концептуальный креатив».
Всего в Handz-Free Squad, включая меня, было два человека. Мой друг занимался придумыванием всяческих концепций (иногда их зарисовкой на бумаге), а также поиском различного компьютерного софта, способствующего появлению на свет концептуального креатива. Реализацией же должен был заниматься я. Естественно, я также участвовал в придумывании концепции. Как же без этого?
Следующим шагом после принятия названия и распределения ролей стало создание сайта. Ох, как же я пытался изъебнуться в попытках удивить гипотетических посетителей нашей веб-страницы. Учитывая, что из всех веб-приблуд я знал толко html, да и то процента на 4, можно было оценить уровень исполнения всяких декоротивных свистелок и перделок. Но тем не менее посетители сайта были, они даже оставляли свои сообщения в через жопу прикрученной к сайту гостевой книге. Тогда было время, при котором в гостевые книги писали только настоящие люди, а не блядские роботы как сейчас. Только спустя довольно продолжительное время начинаешь понимать, что быть посланным нахуй живым человеком гораздо приятнее, чем быть вежливо приглашенным на какой-нибудь неизвестный сайт роботом.
Естественно, посетители писали всякую дрянь, но одно сообщение я запомнил. Суть его сводилась к тому, что концепция у нас какая-никакая, но всё же есть, а вот собственно креатива — нет. Действительно самого креатива у нас не было, вместо него мы выкладывали какие-то анонсы, да невнятнве картинки. Нет, я конечно что-то делал, так как к тому времени уже освоил чудесную программу «The Games Factory» (она позволяла при полном отсутствии навыков программирования довольно легко создавать работающие приложения), но полных версий игр так и не выходило. Были всякие пре-альфа-, альфа- и демо-версии. Мне элементарно не хватало терпения усидчивости.
Но однажды я всё же смог сделать полную версию игры. Это была даже не игра, а вообще хуй знает что. Да я и сам её игрой не считал. Называлась она «Раздень Машу». Идея её создания посетила меня после того, как я вспомнил, что очень давно смотрел какую-то юмористическую программу типа «Джентльмен Шоу». Там была такая миниатюра: показывали детские ручки, которые трогательно одевали вырезанную из бумаги куклу Машу, одновременно хорошо поставленный дикторский голос за кадром говорил: "Игра для детей — «Одень Машу»"; далее в кадр попадали огромные волосатые мужские ручища с постоянно бегающими похотливыми пальцами, которые раздевали фигуру женщины, вырезанную, видимо, из какого-то журнала мод; вместе с этим голос за кадром становясь вдруг мерзким и ехидным сообщал: "Игра для взрослых — «Раздень Машу»".
В принципе, идея и концепция уже были готовы. Я их спиздил. Мне оставалась только реализация. Она заняла два свободных вечера. В итоге получилось нечто с весьма уёбищной графикой, но зато исправно работающее. Я без промедления разместил это нечто на нашем сайте, а потом ещё на паре каких-то софтверных ресурсов. Так моё творение попало в сеть. Ещё я, видимо для солидности, указал, что версия программы — 1.1. Хотя не было ни 0.8, ни 0.9 ни 1.0. Версия 1.1 была первой и единственной.
Шли годы...
А вчера в обед я вдруг вспомнил про то, что когда-то сделал нечто под названием «Раздень Машу» и решил посмотреть, что скажет про него небезызвестный поисковый сервис. Не успев дописать название до конца, я увидел вот что:

Я был немного удивлён, хотя понимал, что подобное сочетание слов довольно популярно среди русскоговорящего населения. Тем не менее, первая ссылка, которая была в списке результатов поиска, вела на страницу закачки именно моего творения. Я пошел по этой ссылке и увидел, что «Раздень Машу» вполне благополучно можно скачать даже сейчас. Далее я решил посмотреть статистику программы. Она ввела меня в некоторое замешательство:

Триста сорок восемь тысяч двести шестьдесят

Я, конечно, понимаю, что прошло очень много лет, да и подобная статистика скачиваний и комментариев была бы совершенно смешной для какой-нибудь серьёзной программы, но мне всё равно не особо понятно, почему нечто (ну совсем непторебное) привлекло внимание стольких людей?
Ясно, что алгоритм выстроился следующий:
1. юзер видит название игры и скриншот, думает, что это ему необходимо скачать, качает, запускает, понимает, что не нашёл того, что его по-настоящему бы понравилось и пишет в комментариях: "Не качайте. Это не игра, а говно! Просто пиздец какой пидорский отстой!";
2. другой юзер видит комментарий, думает: "Ну неужели это действительно пиздец какое говно? Интересно. Надо скачать и посмотреть, тем более архив занимает меньше мегабайта.";
3. примерно каждый лесятый юзер скачивает и вдруг пишет: "Охуенная игруха. Два дня в неё играл!"
4. и т.д.
Но этот алгоритм всё же не объясняет, почему это безобразие не прекращается вот уже больше пяти лет. И это статистика только одного ресурса.
В довершении всего меня крайне позабавил счётчик статистики, сделанный на манер оценки в конце рецензии на настоящую игру в каком-нибудь серьёзном журнале:

И вот, собственно, скриншот программы «Раздень Машу»:

Я сам не помню.
)))
меня же все в том жэ 2002 хватило только на то чтобы с помощью RPGMaker-a 2000 (с помощью этого движка элементарно делались jrpg в духе ранних серий Файнал Фентези) наваять демку в которой учавствовали все мои одноклассники...причем чтобы благополучно пройти демку нужно было забить двух церберов и меня...%))
Когда поступил в универ я решил с помощью все того же рпгмейкера замахнуться на что-то более "концептуальное" результатом была демка в которой появилась туча персонажей начиная от Чебурашки и заканчивая Иваном Тарановым с которыми можно было вступать в различные взаимоотношения, в основном связанными с мордобоем. Но к сожалению задумка почила в бозе...%))
Эх, родственная ты моя душа! Читаю вот твой коммент и как будто про меня написано. Но РПГ-мэйкер меня как-то не зацепил — в нём было мало свободы. А вот в ГФ наоборот — слишком много, но в пределах 2D. )))