Я наконец-то закончил мутить очередную свою приблуду, которую называю всеобъемлющим словом «игра». Причём именно закончил, а не прекратил, как это бывает с девяносто девятью процентами моих творческих проявлений. Странно, но ни работа, ни быт, ни лень с распиздяйством, ни самокритика своё не взяли. Может быть зря? Не мне судить.

Теперь у меня аж две законченные игры собственной выделки. С 2006 года. На самом деле, если отдаваться творческому, а затем ремесленническому процессу полностью, то время разработки в моём случае сократилось бы раз в тысячу. Но обычно не получается. Причин множество (см. выше), в том числе и наличие/отсутствие вдохновения — мы ж, блядь, личность тонкой душевной организации, мы ж как чё не так, то сразу пошло оно всё в жопу. Как-то вот так.

Короче, был я как-то раз осенью на кладбище. Я не гот и давно уже не говнарствующее школоло, поэтому, к сожалению, была у меня на то серьёзная причина. Шел по извилистой тропинке меж оградок, могилок и кустиков, и что-то совсем на душе хуёво стало. Вдруг в глубине моего мрачного на тот момент разума, помимо всего прочего, промелькнула мысль сделать компьютерную игру. Чтобы она была нарочито хуёвой, чтобы выглядела отвратно, чтобы у игрока становилось на душе так, как будто в неё насрали. Естественно, всё это аллегория. Но, видимо, мне действительно было как-то хероватенько на душе, потому и возникло бессознательное подлое желание сделать так, чтобы хероватенько на душе стало всем. Так или иначе, идея родилась, запомнилась, и отодвинулась на второй план — классический случай.

Но чуть позже я вернулся к ней. Поразмыслил немного и понял — чтобы сделать такую игру, нужно загнать себя, как разработчика, в жесткие рамки. Я не программист, и поэтому, если решаю сделать что-нибудь требующее программирования, использую всяческие инструментарии и конструкторы, позволяющие избежать мракобесия с кодом.

В этот раз я решил воспользоваться великой и ужасной программой RGM — Raycasting Game Maker. Это, наверное, самый простой из всех конструкторов. Он примитивен как шлепок майонеза-провансаль. Его интерфейс до крайности черезжопен. Графический уровень получающегося программного продукта не удивил бы даже восторженных игрозадротов начала девяностых годов. С помощью RGM ваяют свои сраные поделки криворукие дебилы, мнящие себя королями модного нынче инди в основном школьники. Почти все RGM-проекты, по крайней мере у меня, вызывают желание блевануть на три с половиной метра. В общем, я полюбил эту программу сразу.

Выбор инструментария стал первым умышленным ограничением, вторым же стал выбор палитры — пара десятков оттенков серого. Плюс ко всему конструктор RGM заточен только под создание ретро стрелялок типа Wolfenstein 3D (1992). Я же решил оказаться от использования оружия в игре.

Герой игры вообще находится в крайне хуёвых условиях.

Продолжение следует...